2021-03-23 10:52

我们可以期望在未来几年内电子竞技进一步成为主流

导读Juniper Research的最新市场显示,电竞和游戏的观看者(即从专业人士和更加随意的环境中观看视频游戏的实时流媒体的人)在未来四年中将达到1

Juniper Research的最新市场显示,电竞和游戏的观看者(即从专业人士和更加随意的环境中观看视频游戏的实时流媒体的人)在未来四年中将达到10亿,即全球九分之一的人预报。这家分析公司预测,这是一个庞大的数字,但它的基础已经非常庞大,到今年年底,该市场有望吸引8亿观众。

参与人数大,钱就大。到2025年,电子竞技流媒体行业的价值将达到35亿美元,高于今年的21亿美元。

Juniper Research说,四年内70%的增长率将取决于流媒体平台的订阅支出和流媒体广告支出。它还敦促利益相关者在其他创收领域进行投资,包括广播权和现场活动门票销售,并促成高价值的赞助交易,以在将来最大化市场价值。

正如数据清楚地表明的那样,电子竞技是一个利润丰厚的新市场,仅在过去几年才崭露头角。对于那些可能也不完全称自己为利益相关者的人来说,还有很多机会:例如电信公司。

简而言之,到2025年,从事电子竞技和游戏的10亿人口将需要可靠的连接性,并且许多人将寻求在固定和移动网络上真正低延迟,高带宽的产品。这给电信运营商带来了提供这种服务水平的压力,但是当您认为参与电子竞技市场的许多人很愿意为优质的连接支付更多费用时,这也是一个巨大的机会。

这个角度超出了瞻博网络研究机构宣布的职责范围,但它说明了为什么这个市场对电信行业可能很重要。例如,游戏市场以及游戏玩家愿意为快速连接付费的情况是运营商经常提出的用例之一,以证明在5G网络上的花费是合理的,并且是与消费者真正相关的少数用例之一。市场的一面。

目前,亚太地区正在驱动市场。Juniper Research说,到2025年,世界上人口最多的地区将占电子竞技观众的一半以上。但是,它指出,从增长的角度来看,拉丁美洲将是一个值得关注的领域,到预测期末,拉丁美洲将成为1.3亿观众的家。

“成功的流媒体平台将是那些可以通过将本地流行的流媒体和游戏标题纳入电子竞技赛事来满足地理区域差异的平台,” Juniper报告的共同作者赛义德·吉瓦·奥萨吉(Saidat Giwa-Osagie)说。

该公司建议,观看人数的增长将刺激流媒体平台之间的竞争,对YouTube和Twitch之类的域名进行检查。它指出,必须在这些类型的平台上向新的受众群体推广他们的内容,他们可以通过将电子竞技赛事与娱乐等其他行业相结合来实现这一目标。

有了如此多的收益,我们可以期望在未来几年内电子竞技进一步成为主流。