2020-01-08 12:00

全新Oculus Rift S将VR体验提升了一个档次

导读Facebook周三在旧金山举行的游戏开发者大会上发布了Oculus Rift虚拟现实头盔。 今年春季上市,售价399美元。 Oculus VR产品负责人安德里亚·舒伯特向TechNewsWorld提供了评论,一

Facebook周三在旧金山举行的游戏开发者大会上发布了Oculus Rift虚拟现实头盔。

今年春季上市,售价399美元。

Oculus VR产品负责人安德里亚·舒伯特向TechNewsWorld提供了评论,一位Facebook发言人在评论中表示,Rift 2“并不是完全的重新设计,但我们一直在不断更新产品和原型”。

Strategy Analytics无线媒体战略服务执行董事戴维•麦克恩(David MacQueen)表示,Oculus在Rift 2上“遵循了Vive确立的一些趋势——由内而外的跟踪、渐进式改进,并注重舒适性”。

他在接受TechNewsWorld采访时表示:“我很有兴趣看到声明本身将继续关注游戏市场——当然,还有在GDC的实际发布。”

正如预期的那样,Oculus已经用集成的“由内而外”Oculus Insight跟踪系统取代了Rift的外部传感器跟踪系统,后者是Oculus Quest单机头戴设备的核心。

Oculus Insight实时捕捉、跟踪和导航物理空间。它将玩家的动作转化为VR,不管他们面对的是哪种方式。Rift头盔有五个传感器,最大限度地跟踪音量。

Oculus的触摸控制器经过了重新设计,可以进行由内而外的跟踪。根据Facebook发言人的说法,Rift和Quest的控制器设计相同,适用于Oculus Insight的追踪。

Oculus/Facebook与联想(Lenovo)在Rift s上进行了合作。联想的设计团队带来了更多的舒适性、更好的重量分配,以及更好的遮光效果(这一点至关重要,因为在环境照明条件下,由内到外的跟踪系统比外部传感器有更多的限制)和单电缆系统。

头带像光环一样环绕着使用者的头部。它可以通过转动背面的表盘来调节,Oculus称之为“适合轮”。

恩德勒集团(Enderle Group)首席分析师罗布•恩德勒(Rob Enderle)指出:“联想通常会以相对较低的价格生产出高质量的产品,这就是为什么迪士尼(Disney)过去在他们的耳机中使用这些产品的原因。迪士尼有非常高的质量要求。”

他在接受TechNewsWorld采访时表示:“HTC和Oculus推出的第一代VR头盔的一个大问题是,包括高端游戏PC在内的入门成本实在太高,人们不会购买这种解决方案。”

Enderle说:“这一举措将有助于销售更多的耳机,增加用户基础,使平台对开发者更具吸引力。”

Rift S具有与Oculus Quest和Oculus Go相同的集成音频系统。它还有一个耳机接口,可以接受不同厂家的耳机。

Facebook的发言人说:“Rift是为那些想要向VR跃进的PC玩家准备的,他们想要最好的图形性能和最大的图书馆。”

“Passthrough+的设计目的是让你不用脱下耳机就能看到真实世界,”Facebook发言人说。例如,启用Passthrough+将允许玩家设置触摸控制器来拉起椅子,而无需摘下耳机。

用户可以在Rift平台上玩当前的VR游戏。

“你可以访问现有的Rift库,我们有很多很棒的游戏——从Epic games的Robo Recall到Beat games的Beat Saber,再到SUPERHOT的Super Hot VR,”Facebook发言人说。阿斯加德的《愤怒》和《风暴之地》是“我们现在谈论的即将出版的重要作品”。

Rift S的分辨率为1280 x 1440每只眼睛,但刷新率是80赫兹而不是Rift的90赫兹,以保持相同的PC硬件规格要求。

“当你在运行一款游戏时,刷新率会不断地上升和下降,”Facebook的发言人指出。“Oculus运行时的设计最大限度地减少任何可能的变化或性能冲击,以确保用户体验的流畅性。”

GSVLabs技术研究主管朱利安·布林(Julien Blin)表示:“我认为Oculus Rift是为VR爱好者准备的,尤其是那些希望获得更好体验的游戏玩家。Oculus Rift头盔像素更高,没有网络摄像头,戴在头上更舒适。”

他在接受TechNewsWorld采访时表示:“只要比现有的Oculus Rift贵50美元,他们就能获得分辨率更高的VR头盔,所以这是一个无需动脑筋的选择。”

布林说,游戏是这项技术的主要应用领域,有72%的VR用户使用它。

国际数据公司(IDC)表示,全球在增强现实和VR领域的支出预计将同比增长近70%,今年将超过200亿美元。这种强劲增长将持续到2022年。

IDC预测,今年AR/VR领域的消费者支出总额将达到72亿美元。虚拟现实游戏将占40亿美元。

然而,Strategy Analytics的电视和媒体策略总监迈克尔•古德曼(Michael Goodman)表示,人们对虚拟现实游戏的兴趣“最多也就是不温不火,截至2018年7月,索尼(Sony)的PlayStation VR以300万部的销量领跑”。


古德曼说:“Facebook继续改进Oculus是件好事,但如果没有必备的游戏,人们的兴趣就会很有限。”

这是一个鸡生蛋还是蛋生鸡的问题。由于缺乏内容,耳机销售低迷,而小市场的规模也让游戏出版商望而却步。

古德曼解释说:“如果没有足够的安装基础——在目前的情况下,我指的是每个头戴式设备的安装基础为1000万到2000万——主要游戏发行商不会在VR游戏上投入大量资源。”“安装基础不足以支付开发成本。”

Richard Adhikari自2008年以来一直是ECT新闻网络的记者。他的研究领域包括网络安全、移动技术、CRM、数据库、软件开发、大型机和中程计算以及应用程序开发。他为包括《信息周刊》和《计算机世界》在内的许多出版物撰稿和编辑。他是两本关于客户端/服务器技术的书籍的作者。电子邮件理查德。